..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Bag End

   » Nasza Twórczość

   » O Tolkienie

   » O Śródziemiu

   » Piwnica Bag End


>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

  Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0
Elen Sila Lumenn Omentielvo!
Witaj w Bag End

Władca Pierścieni RPG

Pierwsza rzecz, o jakiej powinni wiedzieć początkujący gracze "Władcy Pierścieni", podkreślają twórcy, to fakt, iż system nie jest ani trochę podobny do jednego z najsławniejszych bitewniaków (również firmy Games Workshop)- Warhammera. O ile we wcześniejszych systemach figurkowych zaczynał gracz A, potem swój ruch wykonywał gracz B i ponownie gracz A, to we "Władcy..." sprawa prezentuje się zupełnie inaczej. Obydwaj gracze ruszają swoje figurki, obydwaj strzelają i obydwaj rozstrzygają pojedynki. To sprawia, że cała bitwa rozstrzygana jest na zupełnie innym poziomie.

Poniżej zamieszczam opis wszystkich faz, które składają się na jeden ruch.

Faza Pierwszeństwa (Priority Phase)- jedyna taktyka dla tej fazy to dobry rzut kostką. Nie oznacza to wcale, że należy wygrać Fazę Pierwszeństwa. Na początku bitwy, kiedy oddziały znajdują się daleko, ruch jako gracz drugi może okazać się lepszy od rozpoczynania starcia- ma się możliwość zobaczenia pierwszego ruchu przeciwnika i lepszego zareagowania na jego działania. Gdy oddziały przybliżą się już do siebie i są w zasięgu strzał, lepiej być graczem pierwszym- ma się możliwość przyciśnięcia w miejscu wrogów, zanim zdążą się ruszyć, a nawet powstrzymania wrogich bohaterów od użycia specjalnych mocy.

Faza Ruchu (Move Phase)- to jedna z najciekawszych faz w grze. Można się w niej wykazać nie lada taktycznymi zdolnościami. Wiele zależy od tego, czy ma się w niej pierwszeństwo czy też nie. Jeżeli jest się pierwszym, przeciwnik będzie się ruszał po graczu, zanim ten zdąży zrobić cokolwiek innego. Jeżeli gracz pierwszy chce szarżować na wrogie jednostki, pozbawi je możliwości ruchu, strzału lub używania czarów, więc jest to opcja warta rozważenia. Jeżeli jednak w takim pojedynku gracz pierwszy nie ma szans, lepiej zaczekać z odległości dwóch Faz Ruchu przeciwnika na posiłki (ponieważ jeżeli gracz drugi wygra następną Fazę Pierwszeństwa będzie mógł ruszyć swoje wojska nim gracz pierwszy zdąży cokolwiek zrobić). Odległość dwóch ruchów przeciwnika zapewnia więc bezpieczeństwo. Stąd trzeba zawsze myśleć jeden ruch do przodu- właśnie to czyni grę tak ciekawą. Ruszający się gracz powinien pamiętać o rzucaniu czarów, przemieszczaniu się tylko o połowę odległości, jeśli chce strzelać, oraz o ustawianiu swoich łuczników tak, by nieprzyjaciel nie mógł się przed nimi ukryć. Gracz nie posiadający pierwszeństwa powinien obserwować ruchy przeciwnika i reagować na nie. Zalecana jest szarża na jednostki, które sprzymierzają się przeciw wybranemu oddziałowi tak, aby go wspomóc. Gracz drugi powinien także przemieszczać swoje modele tak, by między nimi a wrogimi łucznikami gotowymi do strzału była jakaś przeszkoda. Należy też rozważyć następną turę w kwestii wygranej Fazy Pierwszeństwa.

Faza Strzału (Shoot Phase)- jak radzi twórca taktyk, w tej fazie należy pamiętać o jednym: wróg nie może cię ustrzelić, jeżeli sam nie żyje. Innymi słowy pierwszeństwo to dobra okazja na wycelowanie swoich strzał we wrogich łuczników i podjęcie próby zlikwidowania ich, nim przyjdzie na nich kolej. Kolejny dobry powód to fakt, że na ogół mają oni niższą Obronę (Defence value) niż jednostki bezpośredniego starcia uzbrojone w tarcze, co sprawia, że są łatwiejsi do trafienia. Warto zaglądać do Tabeli Ran (Wound Chart) i wybierać łatwiejsze cele. I ostatnia uwaga- należy pilnować się scenariusza rozgrywki. Czasami strzelanie może cię tak wciągnąć, że za ten czas twój przeciwnik zdąży już wypełnić warunki zwycięstwa. Strzelanie zwalania także o połowę ruch, co może gracza drogo kosztować. Nieraz warto więc zapomnieć o swoich łukach i pędzić prosto do celu.

Faza Walki (Fight Phase)- w tej fazie bardziej niż w pozostałych liczą się cyfry. Jeżeli graczowi uda się otoczyć przeciwnika, jego szanse na wygraną rosną w czasie walki. Inaczej ma się sprawa z bohaterami. Mają oni znacznie wyższy współczynnik Walki (Fighting value) i mogą odnieść łatwe zwycięstwo nad znacznie liczniejszym, a gorszym przeciwnikiem. Cierpliwość jest w tym wypadku najlepsza- ich rezerwy Siły (Might) nie są nieskończone, a kiedy już się skończą, są łatwiejszym celem. Przyparcie ich do muru i ciągłe atakowanie jest najlepszym rozwiązaniem- zmęczą się, a wtedy łatwiej ich trafić.

Innymi ważnymi aspektami rozgrywki są Bohaterowie, Odwaga i Bronie.
W figurkowym "Władcy Pierścieni" Bohaterowie są bardzo, bardzo potężni. Bohater z dużą ilością Ataku (Attack), wysokim współczynnikiem Walki (Fighting value) i rezerwą punktów Siły (Might) jest niemalże niepokonany w starciu z normalnymi wojownikami. Moce magiczne są również bardzo użyteczne, ale nie można nie ich używać ponownie i ponownie, gdyż wówczas gracz szybko wyczerpie Wolę (Will) Bohatera, który stanie się tak bezsilny jak i nieodporny na magię przeciwnika. Autor strategii podaje podsumowanie, czemu Bohaterowie są tacy potężni: zależy to od rozwiniętej zasady, którą autor nazywa "Bohaterstwem" (Heroics). Poświęcając punkt Siły, Bohaterowie i modele wokół nich mogą poruszać się / strzelać / walczyć poza kolejnością, pozbawiając inicjatywy gracza z pierwszeństwem i biorąc udział w ruchach do przodu. To sprawia, że przeciwnik musi ponownie myśleć turę w przód i rozważać sytuację, w którym drugi gracz poświęci swoją cenną Siłę, by zrobić coś Bohaterskiego. Jedynym sposobem poradzenia sobie z taką sytuacją, to wystawienie przeciw Bohaterom przeciwnika własnych Bohaterów i przeciwstawienie Bohaterstwu gracza pierwszego swoje Bohaterstwo. Taka sytuacja może łatwo doprowadzić do straty dużej ilości punktów Siły po obu stronach w celu "przebohaterzenia" wroga. Trzeba zachować stalowe nerwy i zimną krew, gdyż jest to nader ryzykowna, choć potężna taktyka.

Bronie mogą przydać się w każdej sytuacji. Szczególnie warte uwagi są włócznie, ponieważ pozwalają koncentrować więcej siły pojedynczych jednostek, gdzie jest ona potrzebna, bez ryzyka eksponowania swoich modeli na kontrataki przeciwnika. Autor poleca, aby w każdej armii znalazł się model z włócznią na każdy model wyposażony w miecz i tarczę. Podobną zasadę można też zastosować dla łuczników. Bronie dwuręczne są trudniejsze w użytku. To prawda- szansa zabicia przeciwnika jeśli się go trafi jest większa- ale szansa wygrania walki i uderzenia są znacznie zredukowane. Zalecane jest używanie tak uzbrojonych modeli tylko w połączeniu z innymi, wyposażonymi w normalne bronie. Słowo o tarczach- w rozgrywkach, gdzie gracz jest słabszy od przeciwnika, choć posiłki są już w drodze- warto wykorzystać taktykę "obrony przez osłonę" (defend by shielding), aby przeciągnąć trochę czas, ale nie należy nadużywać tej strategii. Fakt, że nie można uderzyć oznacza, że nie można także mieć korzyści z tych rzadkich sytuacji, w których przewyższający gracza nieprzyjaciel ma pecha w rzutach i nadarza się okazja, by go zranić.

Najczęstszą sytuacją, gdy Odwaga (Courage) zaczyna działać we "Władcy Pierścieni" jest ta, gdy połowa lub więcej modeli gracza została zabita. W tym krytycznym momencie strona Dobra nadal ma dużą szansę na kontynuowanie walki, co wynika z faktu, iż posiada ona większy współczynnik Odwagi (szczególnie Elfy). Trudniej jest osiągnąć punkt załamania dla graczy Złej strony, gdyż ich armie są na ogół większe od tych Dobrej strony. Z innego punktu widzenia- kiedy punkt załamania zostanie osiągnięty dla Zła- jest to na ogół koniec gry. Problemem jest fakt, iż pozostawiony samotnie w trudnej sytuacji normalny ork odwróci się i ucieknie (tylko Uruk-hai mają dopuszczalną Odwagę). Najlepszą radą dla Złych graczy jest pilnowanie Bohaterów, gdyż ich wysoka Odwaga jest konieczna, by dalej prowadzić bitwę po zabiciu połowy oddziału.


Games Workshop przygotowało także kilka gotowych scenariuszy własnego pomysłu. Nie będę zamieszczać jednak szczegółowych opisów, gdyż ich całościowy opis znajdziecie na stronie http://www.games-workshop.com/lotr/.

Gotowe scenariusze

Scenariusz "Zło w Bree"
Opis: Ten scenariusz to odpowiedź na pytanie, co by się stało, gdyby Czarni Jeźdźcy dopadli Froda Bagginsa i jego przyjaciół zanim osiągnęli oni karczmę "Pod Rozbrykanym Kucykiem". Dochodzi do starcia między Frodem, Merry'm, Samem i Pippinem (strona Dobra) oraz czterema Nazgulami (strona Zła) na piechotę, gdyż zostawili swoje wierzchowce w uliczkach Bree, aby wyruszyć na poszukiwanie Powiernika Pierścienia. Strona Dobra odnosi zwycięstwo, gdy Frodo dotrze do drzwi karczmy "Pod Rozbrykanym Kucykiem", natomiast strona Zła wygrywa, jeżeli zostanie on zabity.

Scenariusz "Zasadzka na drodze do Rivendell"
Opis: Ten scenariusz ukazuje przygodę, jaka mogła spotkać Boromira w jego długiej wędrówce z Minas Tirith do Rivendell. Właśnie przejeżdżał on przez las pewnego mglistego poranka, gdy wypadł w zasadzkę sił Saurona. Po stronie Dobra stoi Boromir na swym wiernym rumaku, natomiast po stronie Zła czai się 20 Orków, dowodzonych przez Kapitana Orków. Trójka z Orków posiada łuki, natomiast reszta uzbrojona jest w mieszankę mieczy, tarcz, włóczni i broni dwuręcznych. Dobro wygrywa, jeżeli Boromir dotrze do brzegu planszy naprzeciwległego jego miejscu startowemu, natomiast Zło wygrywa jeżeli uśmierci Bohatera.
Scenariusz podwójny "Zasadzka na Amon Hen"

Opis: Ten podwójny scenariusz odtwarza wydarzenia z finału filmu "Władca Pierścieni. Drużyna Pierścienia". W scenariuszu pierwszym, "Na ratunek!", Bohaterowie Dobrej strony (Aragorn, Legolas i Gimli, ubrani w elfie płaszcze) muszą jak najszybciej wydostać się z planszy od strony gracza Złej strony w celu pomocy Hobbitom. Siły Zła (18 lub więcej Uruk-hai, z czego przynajmniej trzech musi mieć łuki) muszą powstrzymać Bohaterów Dobrej strony najdłużej jak tylko się da i zadać im możliwie jak najwięcej obrażeń. W scenariuszu drugim, "Złapać niziołków!", Uruk-hai (Lurtz oraz 12 lub więcej Uruk-hai, z czego przynajmniej trzech ma łuki) muszą pojmać niziołki i wynieść je poza plansze ze strony swej linii startowej. Dobra strona (Boromir, Merry i Pippin; Hobbici mają elfie płaszcze) musi ich powstrzymać.

Scenariusz "Cienie narastają"
Opis: W tym scenariuszu gracze Dobra starają się ochronić wioski Wolnych Narodów przed siłami graczy Zła. Gracz Dobrej strony może użyć Mężów Gondoru i Elfów za 200 punktów; reprezentują oni posiłki zebrane do ochrony miasta. Strona Zła może wystawić Wojowników Zła za 300 punktów w odniesieniu do jednego Kapitana Orków. Dowodzi nimi Czarny Jeździec na rumaku. Dobra strona wygrywa, jeżeli uda jej się przetrzymać atak nieprzyjaciela przez 8 tur (tak aby mieszkańcy wioski mogli uciec). Zła strona wygrywa, jeżeli uda się jej przesunąć 75% swoich modeli poza linię przeciwnika (by mogli dopaść uchodźców) lub też pokona wszystkie siły Dobra.

Scenariusz "Ciemność ogarnia świat"
Opis: Sprzymierzony z Elfami król Gondoru przygotowuje się do walki. Jednak Elfy wyruszają przeciwko Sauronowi wcześniej, zanim bitwa zostaje przygotowana. Gracz Dobra może wystawić Elfy Leśne za 200 punktów z Kapitanem Elfów. Zła Strona przeciwstawia mu 350 punktów Wojowników Zła z dwoma Kapitanami Orków. Można także dodać kilka Trolli Jaskniowych, by podgrzać atmosferę. Postawione w obliczu starcia z przeważającym liczebnie wrogiem, Elfy Leśne muszą przedostać się przez linię wroga i uciec do naprzeciwległego lasu. Dobra strona wygrywa jeżeli 25% jej jednostek wydostanie się w ten sposób z pola bitwy. Zło wygrywa, gdy ponad 75% jednostek wroga zostanie zabitych.

Scenariusz "Upadek fortecy"
Opis: W trakcie podboju Śródziemia, siły Saurona przejmują wiele fortec, by nieraz wykorzystać je do swych własnych, niecnych celów. Dobra strona wystawia Mężów Gondoru za 200 punktów, dwóch Kapitanów Gondoru i Isildura. Ich nieprzyjaciel gromadzi armię Wojowników Zła za 350 punktów, dwóch Kapitanów Orków i Wodza Nazguli. Strona Dobra musi wytrzymać napierającego wroga i ochronić Isildura przez 8 tur. Zła strona wygrywa automatycznie po zabiciu Isildura lub po zwycięstwie nad siłami Dobra.

Scenariusz "Orki atakują!"
Opis: Gil-galad wzywa Elronda, by stawił się na wspólną bitwę Ludzi i Elfów przeciwko Sauronowi. Zapewnia mu ochronę, by dotarł na pole bitwy. Grupa musi dotrzeć do celu, pomimo zasadzki zastawionej na nich przez Gobliny. Dobra strona może wystawić: Elronda, 10 Elfów Wysokiego Rodu (4 z tarczami i włóczniami, 3 z dwuręcznymi mieczami, 3 z łukami), 9 Mężów Gondoru (3 z łukami, 3 z mieczami i tarczami, 3 z włóczniami i tarczami). Po stronie Zła znajdzie się: 2 Kapitanów Orków, 15 Orków (8 z broniami ręcznymi i tarczami, 2 z włóczniami, 3 z broniami dwuręcznymi, 2 z łukami) oraz 25 Goblinów (8 z broniami ręcznymi i tarczami, 8 z włóczniami, 9 z łukami). Dobra strona wygrywa jeżeli osiągnie naprzeciwległą krawędź planszy z ilością jednostek większą niż zostało ich zabitych. Zło wygrywa, gdy zabije więcej jednostek niż przeżyje lub gdy zabije Elronda.

Denethor.
komentarz[16] |

Komentarze do "Władca Pierścieni RPG"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.



  Ankieta
   Czy jako użytkownik Elixiru będziesz publikował na BagEnd?
TAK
NIE
NIE WIEM
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

  Top 10
   Rozdroża - Po...
   Gollum
   Postacie z 'H...
   Broń biała
   Słynne konie
   Gimli
   Jedyny Pierśc...
   Bilbo le hobb...
   Frodo Baggins
   Les Chansons ...

  Shoutbox
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Kerm
Engine by Khazis Khull based on jPortal

Strona wygenerowana w 0.022975 sek. pg: